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引导未成年人健康玩游戏 是一场漫长的攻坚战

作者:奇玩网   发布时间:2018-03-01

伴随游戏产业的发展,游戏价值引导和舆论监督已经引起政府、企业、家长三方的重视。如何让网络游戏市场真正健康发展,特别是让未成年人健康玩游戏?


留守儿童痴迷手游

2018年春节,外出打工归来的顾先生一筹莫展,读初二的儿子向他提出不想继续读书了。整个过年期间他的儿子基本上都呆在二楼自己的房间里不分昼夜地打游戏,除了吃饭几乎从未下过楼。

事实上,这样的状态已经持续了半年之久,但儿子突然提出辍学让他始料未及。据顾先生向记者透露,自己常年在外打工,孩子都是由爷爷奶奶带,以往孩子痴迷于电脑端游戏,后来转变为手游,在爷爷奶奶的视角里,“孙子已经不玩大游戏,只玩小游戏了,现在哪个年轻人不玩手机。”

软硬兼施都毫无作用,当下顾先生最惆怅的是如何安排孩子的下一步,除了游戏儿子已经对任何事情提不起兴趣,留在家里只会继续沉迷,当兵年龄还不够,顾先生甚至咨询了一些职业院校电竞专业,学费三年4.5万,了解下来也不太放心。

沉迷网络游戏已经从“城市病”蔓延至农村,成为农村留守儿童的“情感寄托”,而爷爷奶奶甚至父母一辈对于网络游戏的未知和迷惘,更是透支着青少年的未来。

日前引发热议的一份来自江苏省邳州市邢楼中心小学教师于涛的返乡笔记就描绘了这样的场景。在农村,留守儿童不少,他们往往随爷爷奶奶、外公外婆或其他亲戚生活。由于种种原因,往往容易出现农村儿童监护不到位、管理不严格的情况。常常是放学离开学校后的时间,就是由孩子们完全“自由支配”了,于是一些网络游戏成了他们的最爱。


未成年人触网的确在低龄化,而如何避免他们沉迷网络游戏成为最大的隐忧。第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,我国19岁以下青少年网民近1.7亿,约占全国网民的22.5%。2016年未成年人首次触网集中年龄段,已经从15岁降至10岁,占46.8%,最低触网年龄3岁以下的,也占了1.1%。

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借钱为游戏充值

“就像有的人喜欢钓鱼,有的人喜欢登山,有的人喜欢打高尔夫,游戏也是一种消遣方式,有的人就是喜欢玩游戏。但爸爸妈妈们不这么想,他们就是看不得你玩游戏。”1997年出生的小欧(化名)语气里透着无奈。

伴随着个人电脑的普及,电子游戏开始取代传统的游戏项目,90后、95后童年起就经历了电子游戏的黄金时代。游戏是简单的消遣方式,可钓鱼登山爱好者很少能因这项爱好“堕入深渊”,小欧们却普遍有着沉溺游戏耽误学习或工作的故事。

小欧高中时即玩电脑游戏《地下城与勇士》。2015年升入大学后,游戏成了“爱玩多久玩多久”的消遣方式,小欧开始沉迷之中,最严重的是大一下半学期到大二上半学期。《地下城与勇士》每个角色每天有156点的疲劳限制,打一个副本大约花6到8个点,高级副本能到10多点。对于玩家来说,哪怕每个副本用6个点,156个点也会很快消耗干净。疲劳值用完以后,玩家往往换角色再打。


最多的时候,小欧每天在这款游戏上花费12小时。这也是一款“氪金”严重的游戏,为了集齐“史诗”装备,小欧曾经用分期乐借钱买深渊票,在这款游戏上前后充值了接近两万元,“平均下来一把深渊至少一块五,一天能打50把,这还只是一个角色。它是个无底洞,我刷齐了80套史诗,游戏更新85的,半年努力刷齐85,又更90的。”

大二时,小欧开始挂科。“钱没了,学业也没了。”


防沉迷的漏洞

伴随游戏产业的发展,游戏价值引导和舆论监督已经引起政府、企业、家长三方的重视。

早在2007年,新闻出版总署等八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于当年4月15日起在所有网络游戏中试行防沉迷系统。该系统采用“经验报偿模式”开发,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,迫使玩家合理安排游戏时间。

但这么多年过去,防沉迷系统收效不大。各类破解防沉迷的手段频出,尤其在实名认证方面,也衍生了许多身份证信息交易和乱用冒用的情况。


大型游戏公司有针对未成年人的防沉迷系统。2017年2月,腾讯推出成长守护平台,该平台为腾讯为引导未成年人健康上网而推出的战略级服务产品,上线一年来服务超过400万用户,覆盖腾讯旗下过百款游戏。

腾讯方面提供的数据称,根据成长守护平台最新披露的数据,受成长守护平台保护的未成年人,相比未受保护前一个月平均游戏时长下降25%,充值额度最高下降37%,有效规范了未成年人的游戏行为。





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