作者:奇玩网 发布时间:2018-02-26

Q:您怎么看待八部委此次联合发文要求规范网络游戏市场?
刘建勇:首先我觉得八部委联合发文这是对一个成熟市场的必要引导。我们知道游戏产业最开始在国内发展的时候,经历了一段时间的野蛮生长,市场上有不少仅靠低俗内容吸引用户的游戏,经过这些年的发展,其实用户与市场都对这些内容有了进一步的筛选,对于游戏的内容要求越来越高,但从产业的角度来说,还是存在不少不健康的游戏内容,这些需要适当的引导规范,这也是产业逐渐走向成熟的一个标志,而伴随着用户群年龄覆盖圈层全民化,在此阶段发文,很必要也很及时,纠正市场同时也给游戏行业所有同仁敲响警钟。
Q:在众多的网络游戏中,以中国传统文化为载体进行开发的网络游戏不在少数,如何从“精品游戏”中挖掘中国传统文化内涵?去伪存真,树立“精品游戏”典型?
刘建勇:中华文化上下五千年,能够发掘的内容太多了,我最近在看中央台热播的《国家宝藏》,这个节目让我特别感慨,那些文物和背后的故事其实都可以开发成为优质的IP,而这样的IP资源是怎么挖都挖不完的。
但是其实我们看到现在很多的网络游戏对于这些内容开发还停留在比较表层的状态:首先,我们现在改编和开发名著还是冰山一角,甚至还不到一角。我们可以看到目前市面上改编最多的就是《三国演义》,这应该也是精髓开拓的最为完全的一部名著了,但其实中国有意思的小说故事、名著并不仅仅一部《三国演义》。其次,对于国人精神文化内涵等方面的传承,游戏能做的还有很多。
要做到精品,游戏必须要满足两点,首先内容一定是健康的,其次就是对青少年有启发性以及一定的引导意义,可以让更多青少年通过游戏去正面认识世界、认识我们的传统文化。
Q:几乎所有人普遍认同游戏领域市场到了黄金时代,您怎样看待这个黄金时代的发展现状?
刘建勇:最近,伽马数据发布了一份报告,说目前游戏市场销售收入已经突破了2000亿,这些年,游戏尤其是手游的玩家在不断增加,这些推动了游戏行业的发展,可以说现在游戏发展的环境比以前要好太多了,而对游戏公司来说,使命也变得不太一样。过去很多游戏公司想的是怎么快速挣钱,就会去投入一些开发周期短的马上能够回本的游戏。而现在游戏行业其实已经过了最初积累资本的时代,玩家对于游戏的审美也在不断提高,现在大家要玩的是精品的IP游戏,那些一味只想着赚钱的产品很快会被市场淘汰。因此对于游戏产品和企业来说,在黄金时代的挑战会更多,尤其是游戏产品大量产生的年代,怎样才能做一些真正能够打动玩家的产品?怎样去吸引更多的玩家群体?这些不仅仅是游戏产业就可以完成的,所以现在我们提倡大文娱、泛娱,游戏和其他内容之间的联动也越来越强。
在我看来,这个黄金时代办并不是说我们现在的产业发展得多快,而是我们的发展模式从只追求利益的肤浅层面过渡到了追求更多优质内容的精神层面。
Q:游戏制作研发公司是否也存在“28原则”,大块蛋糕还是被腾讯网易占据,这样状况会持续下去吗?中小型公司如何奋起直追的?
刘建勇:平台型的游戏公司能够提供更多优质的内容资源与渠道资源,因此在市场中他们的优势更加明显,这种情况在短期内肯定是很难去突破的,但这并不表示中小型公司没有机会。游戏是一个很大的市场,两家公司并不能囊括所有玩家的喜好。其实,今年我们也看到很多带动话题热度的现象级游戏都不是腾讯、网易研发出来的,像最近的《恋与制作人》,中小型公司去做MMO去做RPG可能拼不过腾讯、网易,但是在一些新兴市场上,其实大家的起跑线是一样的。对于这些公司来说,找准自己的定位很重要,市场空间并不是没有,只是看公司对自身的定位以及瞄准市场的眼光。
Q:您觉得国内游戏市场和国外市场还存在哪些差距?
刘建勇:其实在市场规模和用户人数上来看,国内外市场已经没有太大的区别,很多地方国内市场已经领先国外市场,如果说最大的差距应该还是对于内容的精品化要求上。国外游戏发展比国内早,游戏的开发、发行、运营都有比较完善的产业标准,并且玩家对于精品内容要求比较高,因此推出的产品会比较成熟。
近年来,国内游戏产业逐渐发展成熟,跟国外比其实差距在逐步缩小,但是还是有,比如国外会在乎游戏的整体把控,在很多细节上花费比较多的时间和人力成本,做出很多小而精的游戏产品。另外游戏与其他产业之间的结合联动也更加成熟,海外的很多独立游戏,其中的音乐和音效甚至都可以跟电影媲美。这种精益求精的精神 是目前国内市场所欠缺的,需要长期发力才能去追赶。
Q:如何看待游戏整个大行业未来的发展?
刘建勇:游戏产业已经进入成熟的发展阶段,手游让游戏从重度娱乐变成了人们生活方式的一部分。我们现在能够看到游戏出现的两个越来越明显的发展趋势:一个就是精品化的趋势,随着行业规范化,用户对于内容要求的提升,会有越来越多精品游戏内容出现;第二个就是文娱一体化趋势,也就是整个文娱产业之间、产品之间的联系将会更加紧密,优质的内容会以IP的形式呈现在大众面前。